안유미 | 한국메타버스연구원 수석연구원
최재용 | 한국메타버스연구원 원장
교육
메타버스(METAVERSE)
우리의 미래다
Prologue
그림1 메타버스 언급량 분석
출처 : 한국인사이트연구소(분석툴: Lucy2.0)
4차 산업혁명 이후 급속히 발전하는 ICT 기술로 세상은 급격히 발전하고 있다. 초연결, 초지능 세상이 되어 집안에서 엘리베이터를 타고 내려와 외출하고, 회사에서 원격으로 집안의 냉장고와 에어컨을 제어하는 모습을 주변에서 볼 수 있게 됐다. 인공지능, 사물인터넷, 자율주행 자동차 등이 우리 생활 속에 깊숙이 들어온 것은 새삼스러운 일이 아니다.
이런 시대적 조류와 함께 COVID-19의 팬데믹이 만든 전 세계 비대면 국면은 사회, 교육, 문화, 정치, 경제 모든 분야를 다 바꿔 놓았다. 인터넷을 활용한 온라인 수업과 재택근무로 전환될 것이라 예상은 하고 있었지만 이렇게 빨리 오리라고는 미처 생각지 못했던 것도 사실이다. 강제로 빨리 온 비대면 상황이 ICT 기술을 더욱 촉진시키는 결과를 가져왔다.
전 세계를 휩쓴 COVID-19의 팬데믹으로 전 세계의 교육자들은 지금까지 와는 다른 방식으로 소통하고 즐기는 전환을 맞게 된 것이다. 이러한 비대면 상황 속에서 요즘 핫이슈로 떠오르고 있는 ‘메타버스(Metaverse)’. 한국 인사이트 연구소의 분석에 의하면 2021년 1월부터 4월까지 4개월간이 최근 5년 언급량의 87%를 차지할 만큼 올 들어 급속도로 우리 곁에 다가온 용어임을 알 수 있다. 왜 이런 현상이 생겼는지를 알아보기 위해 2019년 4 월부터 2021년 4월까지 언급량을 주간별로 분석한 결과는 다음과 같다(김 덕진, 2021).
결과에서 볼 수 있듯이 메타버스에 관심이 늘기 시작하는 지점은 방탄소년단(BTS)이 빌보드 차트 1위에 오르는 무렵부터라고 할 수 있다. K팝의 새 역사를 쓴 신곡 방탄소년단(BTS)의 ‘다이너마이트(Dynamite)’ 뮤직비디오를 메타버스 게임 공간인 ‘포트나이트(Fortnite)’에서 발표했다. 세계 팬들이 공연을 관람하고 캐릭터들이 BTS의 춤을 따라 추며 열광했다. 이에 앞서 포트나이트에서는 트래비스 스캇(Travis Scott)이 라는 가수의 가상 콘서트가 총 45분 공연됐다. 여기서 2,000만 달러(한화 약 220억 원)를 벌어들인 것으로 집계됐다. 트래비스의 2019년 오프라인 공연 1일 매출이 170만 달러인 것에 비하면 수익성 면에서 비교가 되지 않는 엄청난 성공이었다.
그림2 트래비스 스캇
출처:유튜브캡쳐
블랙핑크의 ‘제페토 팬 사인회’에는 세계 각지에서 4,600만 명이 몰려들었다. 오프라인 공연장으로는 상상할 수 없는 규모이다. 수익 또한 막대하게 거둬들이고 있는데 이러한 메타버스 열풍이 공연, 예술을 타고 전 세계로 퍼지고 있다. 인 게임(In-game) 이벤트는 괄목할 만한 성장과 가능성을 보여줬지만 극복해 야 할 사항들도 묵과해서는 안 될 것이다. 메타버스 열풍은 공연예술뿐만 아니라 교육, 정치, 경제, 문화, 의료, 국방 등 전 분야로 확장되고 있다.
메타버스(Metaverse)란 무엇인가?
표1메타버스의 세계
‘메타버스(Metaverse)’라는 단어는 최근에 생긴 새로운 개념이 아니고 1992년 미국의 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 ‘스노우 크래쉬(Snow Crash)’에 처음 등장한다. 이 소설에 등장하는 가상 세계를 메타버스라고 불렀다. 이후 영화 ‘매트릭스 (Matrix, 1999년, Wachowski)’를 거쳐 ‘아바타(Avatar, 2009, James Cameron)’에 이르기까지 SF 영화에 자주 등장하는 가상세계의 개념으로 2018년 스티븐 스필버그 (Steven Spielberg) 감독의 영화 ‘레디 플레이어 원(Ready Player one)’에서 잘 나타난다.
가상세계는 우선 ‘HMD(Head Mounted Display)’이란 장비를 머리에 쓰고, 그 밖의 관련 의상과 장갑, 신발 등을 착용한 후 입장한다. 가상세계에서 벌어진 일들은 현실과 구분이 안 될 정도로 몰입되는데, 가상공간에서 느껴지는 감촉이 그대로 전달되며, 게임에서 획득한 게임머니를 현실에서 쓸 수도 있다.
현실 세계와 가상현실을 넘나들며 두 개의 세계와 캐릭터를 동시에 향유한다. 현실에 있으면서 현실을 초월한 세계를 관통하는 것이다.
메타버스가 오고 있다
“지난 20년간 놀라운 일이 벌어졌다면, 미래 20년은 공상과학 영화에서 보던 일이 벌어질 것이다. 메타버스가 오고 있기 때문이다.” 이는 엔비디아(NVIDIA)의 CEO인 젠슨 황(Jensen Huang)이 한 말이다.
사례를 살펴보면 유명 가수의 ‘인 게임(In-Game)’ 이벤트는 공연과 게임의 합작이라는 점에서 새로운 전환을 가져다줬다. 포트나이트(Fortnite), 로블록스(Roblox) 같은 게임 플랫폼에 가수들의 공연이 치고 들어온 이유는 무엇일까? ‘블랙핑크’의 제페토 가상 공연에 4,600만 명이 몰리고 유튜브는 7,200만 뷰를 기 록했다. 1억 뷰를 눈앞에 두고 있다.
또한 명품 브랜드 루이비통은 ‘리그오브 레전드’를 위한 버추얼 의상을 제작해 제공했을 만큼 이제 명품도 가상 판매가 시작된 것이다. 제페토에 입점한 구찌 매장에서 필자는 선글래스를 샀다.
‘메타버스는 게임이다’라고 치부하는 사람들도 있고 ‘메타버스는 잠깐 반짝하다 사라질 것’이라고 하는 사람들도 있다. 세계 각지에서 수억 명의 유저가 매일 이용하는 플랫폼이 게임 기반으로 시작된 것도 사실이다. 그러나 이들 게임 플랫폼이 메타버스 공간으로 떠오르는 데에는 이유가 있다. 매일 수많은 유저 가 접속하고 그 공간 안에서 장시간 머무르고 있는 것이 가장 큰 이유이다. 이는 바로 이곳에 시장성과 경제성이 있음을 의미한다.
왜 메타버스인가?
오픈월드(Open World)
2021년 전 세계 가입자가 2억 명이 넘고 세계 최대 실시간 스트리밍 서비스로 대박을 낸 ‘넷플릭스’는 콘텐츠 업계의 최강자라고 할 수 있다. 그러나 창업자 리드 헤이스팅스는 “넷플릭스의 최대 경쟁자는 디즈니가 아니라 포트나이트다”라고 언급했다. 실시간으로 영화와 드라마 등을 보는 막강 콘텐츠 넷플릭스가 포트나이트라는 사이트를 경쟁자라고 여기는 것은 훨씬 많은 가입자들이 있고 이들의 체류시간 비교로도 파악할 수 있다.
미국에서 포트나이트는 게임을 넘어선 새로운 디지털 미디어의 이름이다. 즉, 이용자의 체류시간이 영화 또는 드라마 몰아보기 시간을 넘기 때문이다(한국콘텐츠진흥원, 2021). 기존 게임은 제작자가 의도한 대로 유저가 게임을 따라가는데 반해, 메타버스에서는 유저의 선택과 의지대로 진행된다. 이를 ‘자유도 (Degree of Freedom)’라고 말하며, ‘선택의 자유’와 ‘행동의 자유’로 구분된다. 선택의 자유가 주로 이야기, 서사 구조 등과 연관이 있다면 행동의 자유는 게임 공간(맵), 레벨 디자인과 관련이 있으며 모든 게임의 참여와 제작을 유저에게 맡긴다.
크리에이터 이코노미(Creator Economy)
크리에이터 이코노미(Creator Economy)는 기존의 소비주체이던 유저가 크리에이터로서 생산에 가담해 경제활동이 이뤄지는 것을 의미한다. 유저가 게임 아이템을 구입하고 사용하는 것뿐만 아니라 직접 크리에이터가 되어 게임을 만들고 수익을 내는 구조이다. 게임을 하듯이 공연을 하고, 게임을 하듯이 생산과 판매를 한다. 또한 생산과 판매 과정에서 가상화폐가 실제 화폐로도 사용 가능하게 될 것이다.
그림3메타버스
아바타(Avatar)
‘아바타(Avatar)’란 메타버스 세계에서 나를 표현하는 용어이다. 메타버스 세계에서는 자신을 아바타로 만들어 아바타가 타인과 소통한다. 아바타의 모습으로 내가 하고자 하는 것들을 가상세계에서 나를 대신해서 이뤄낸다. 가상세계에는 실제의 나를 똑같이 재현한 페르소나(Persona)가 있고 평소에 하고 싶었던 모습, 동경하는 나의 모습인 ‘부캐’가 있다. 가상의 세계에서 나를 어떻게 표현하고 싶은 지는 타인에게 나를 어떻게 보여주고 싶은지와 관계가 있다.
교육환경에서 디지털 트랜스포메이션(Digital Transformation)
코로나 팬데믹으로 교육현장이 빠르게 디지털 화 됐다. 디지털로의 전환은 사회 전반에 걸친 디지털 기술의 적용 및 융합과 그에 따른 사회구조의 혁신을 모두 포괄하는 개념이다(Negreiro and Madiega, 2019). 인공지능(AI : Artificial Intelligence), 기계학습(machine learning), 사물인터넷(IoT : Internet of Things), 로봇공학(robotics) 등 첨단 정보통신기술(ICT : Information and Communications Technology)을 통해 구현되는 디지털 전환은 교육에 있어서도 변화를 불러일으키고 있다.
컴퓨터와 관련 기기들을 능숙하게 다루지 못했던 교사들도 이제 이런 환경에 적응하기 위해 디지털 도구로 무장하게 됐다. 원격수업을 계기로 디지털 리터러시의 의미를 살펴보고 메타버스 스마트 클래스에서 어떻게 적용해야 할 것인지에 관해 제시하고자 한다.
디지털 격차 해소해야
교사와 학부모 간의 디지털 역량, 가정환경의 차이로 디지털 격차가 나타난다. 가르치는 교사와 학부모 개개인의 역량에 따라 차이가 나타나며, 디지털 기기 소유 여부에 따라서도 차이가 난다. 이는 학생의 디지털 역량 차이로 이어진다.
학교 원격수업과 조율 필요
가정에서의 미디어 리터러시 교육이나 디지털 기기 교육방침을 학교의 원격수업 상황과 조율해야 하는 문제도 생겨났다. 디지털 기기를 사용시간, 횟수, 하루에 얼마나 이용하도록 할지, 오픈 채팅방 등 소셜 미디어에서의 소통을 어떻게 지도해야 할지는 어느 가정에서나 고민거리일 것이다. 아이가 미디어에 접근하는 시기를 늦추고 싶더라도 원격수업이 디지털 기기나 소셜미디어로 이뤄지다 보니 가정과 학교 사이에 갈등이 생기기도 한다.
디지털 범죄에 노출 예방
디지털 공간에서 새로운 형태의 범죄에 노출될 위험도 커졌다. 디지털 정보는 편집이나 복제, 전송이 매우 용이하기 때문에 교사들은 저작권법에 저촉되지 않도록 유의해야 한다. 한편, 자신이 만든 콘텐츠가 함부로 도용되지 않도록 주의해야 한다. 또한 디지털 공간에서는 유용한 정보가 쉽고 빠르게 공유되기도 하지만 개인정보나 민감 정보, 불법적이거나 유해한 정보, 가짜정보가 유통되기도 하며 타인을 사칭 하는 일도 종종 벌어진다. 그러므로 학생들은 소셜미디어의 소통 상황에서 자신을 보호하는 법을 알아야 하고, 사이버 불링 등에 노출되지 않도록 유의해야 하며, 문제가 발생했을 때 어떻게 대처할지도 알고 있어야 한다(서울교육, 2021).
AI와 디지털 휴먼(Digital Human)
AI
AI 알파고와 이세돌의 세기의 대국을 기억하는가? 2016년 4 대 1로 알파고가 승리한 이후, 딥러닝으로 점점 스마트해진 업그레이드 알파고를 결국 이세돌은 한 번도 승리하지 못하게 된다. 인간이라면 10년 이 걸릴 대국을 딥러닝으로 다 해치운 결과이다. AI가 작성한 기사, AI 작곡가, 이봄(EVOM), AI소설가 등 다양한 분야에서 인력을 AI로 대체하고 있다. AI의 발전은 메타버스 생활 속에서 더욱 많아질 것이다.
디지털 휴먼(Digital Human)
디지털 휴먼에 대한 예로 패션 인플루언서 ‘릴 미켈라(Lil Miquela)’를 꼽을 수 있다.
그녀는 뷰티 월드를 뒤흔들며 업계 판도를 뒤엎고 있다. 미켈라는 열아홉 살의 브라질계 미국인으로 로스앤젤레스(LA)에 거주한다. 인스타그램 팔로워 303만 명을 보유하고 있고 발매한 음원은 스포티파이에 서 8위까지 차지했다. 샤넬, 프라다 등 명품 브랜드의 모델과 뮤지션으로 활동하며 최근엔 팝스타 레이디 가가, 비욘세, 저스틴 비버, 아리아나 그란데 등이 소속된 할리우드 3대 에이전시 CAA(Creative Artists Agency)와 계약을 했다.
릴 미켈라로 활동하는 ‘미켈라 소사(Miquela Sousa)’에 대해 알게 된 몇 가지가 있다. 지난여름 그녀와 구글 톡으로 일대일 대화를 나눈 덕분이다. 그녀는 19세로 LA에 거주하는 인스타그램 인플루언서다. 그리고 모델이면서 뮤지션으로 음악은 그녀가 가장 열정을 쏟는 분야로 녹음 스튜디오에서 주로 시간을 보낸다.(“그곳에 있으면 기분이 좋아요. 짱이죠!”) 지금 그녀는 민주당의 젊은 여성 정치인 알렉산드리아 오카시오 코르테즈로부터 크게 영감을 얻고 있다.
그녀는 여고생다운 스타일 감각을 지닌 말괄량이다. 그리고 여성이 목소리를 내는 시대를 환영하며, 이탈리아 가수 래프에 관한 것은 뭐든지 좋아하고, 버질 아블로의 루이 비통 패션쇼가 아름다웠다고 생각한다. 또 ‘메이크업 튜토리얼’ 유튜브 채널의 개설을 고민 중이다. 뭔가 배우면서 가르치기에 이만한 방법이 없기 때문이다. 사실 이 유튜브 채널은 신세대 뷰티 아이콘인 그녀에게 굉장히 중요한 목표이다. 게다가 그녀는 드레이크의 신규 앨범 작업에도 참여하고 있다. 그녀의 행보로 봤을 때 그다지 놀라운 일도 아니다(보그코리아, 릴 미켈라).
그림4패션 인플루언서 릴 미켈라
그림5로지_버츄얼 인플루언서
그림6홍보 모델로 활동 중인 디지털 휴먼 '김래아'
그 외 국내에서도 디지털 휴먼으로 활동하고 있는 사례들이 있는데 그중 하나가 싸이더스 스튜디오 엑스가 만든 국내 최초 가상 인플루언서 ‘로지’이다. Z세대가 좋아하는 셀럽들의 자료를 모으고 분석해서, 이들이 가장 좋아하는 얼굴로 제작한 것이다. 나이 22세, 키 171cm, 몸무게 52kg으로 월등한 비율로 패션잡지, 화보 등의 모델로도 활동 중이다. 로지는 인스타그램에 2020년 8월 첫 게시물을 시작으로 여행, 패션, 뷰티 등 다양한 사진들을 게시하며 10만 2천 명의 팔로워를 가지고 있다.
LG전자 홍보모델로 활동 중인 디지털 휴먼 ‘김래아’도 있다. 나이는 23세, 직업은 싱어송라이터 겸 DJ이고 래아(來兒)는 미래에서 온 아이라는 뜻이다. 5월 15일 개설한 인스타그램 팔로워는 1만3천명이다. 한 패션 매거진과 가상 인터뷰를 하기도 하고, 2021CES (국제 전자제품 박람회) 온라인 컨퍼런스에서 LG의 홈코노미에 관해 3분간 PT를 하기도 했다.
이처럼 메타버스 안에서 더욱 왕성하게 활동하게 될 디지털 휴먼은 인간과 노동, 직업에 변화를 가져오고 있을 뿐만 아니라 향후 기업의 패러다임을 바꾸게 될 것이다.
교육의 혁명 메타버스
원격수업의 형태는 이전에도 있었으나 일방적인 전달 수준이 많았는데 메타버스라고 일컫는 가상의 세계에서는 실시간 쌍방향 소통이 가능한 것이 변화점이며 장점이라고 볼 수 있다. 이는 학습자와 교습자 간 상호작용하는 교육 환경 속에서 몰입형, 참여형, 대화형 경험을 제공함으로써 학습의 혁명을 가져오게 될 것이다.
미국 메일랜드대학교의 연구에 따르면 사람들이 2차원적 방식 보다 가상현실 등과 같은 3차원적 방식으로 정보를 받았을 때 그 정보에 대한 기억 정확도가 약 8.8% 증가하는 효과를 나타낸다고 한다.
여러 가지 비대면 학습 플랫폼 중에서 필자가 주로 사용하고 있는 메타버스의 '게더타운'에 대한 특징을 간단히 설명하고자 한다. 직접 강의 중에 사용하고 느낀 점과 수강생들의 반응을 종합해 간추렸다. 기존의 비대면 학습도구로 줌과 구글 미트가 전 세계적으로 가장 많이 사용됐는데 메타버스의 ‘게더타운’에 서는 학습자가 스스로 움직일 수 있고, 자유롭게 협업할 수 있으며, 실제 강의장과 같은 환경을 만들 수 있다는 점에서 새로운 대안이라고 할 수 있다.
게더타운은 웹 기반 화상채팅 플랫폼으로 크게 원격근무, 회의, 교육, 사교의 네 가지로 활용된다. 협업하고 연결할 수 있는 사무 공간, 몰입형 회의, 대면 수업에 필적하는 가상 학교 경험, 기념일, 생일 및 특별한 순간을 위한 친구 및 가족 이벤트 등에 다채롭게 활용할 수 있다.
교육에서 게더타운 활용의 특징과 장단점은 다음과 같다. 구동은 크롬 브라우저에서 최적화되어 있고 회원가입은 구글 계정으로 하면 편리하다.
첫째, 참가자는 회원가입이 필요 없고 초대 링크로 간단히 들어올 수 있다.
둘째, 학생들 사이의 협업이 허용되며 대면 연구실에서처럼 자연스럽게 소통할 수 있고 게임, 화이트보드 등 흥미요소와 일부 대화형 요소를 활용할 수 있다. 실제 사무실이나 강의실처럼 다른 사람에게 가까이 가면 카메라와 마이크가 활성화되고 화상채팅을 할 수 있다.
그림7게더타운 맵 화면
그림8게더타운 아바타와 미디어 상호 작용
그림9게더타운 맵
셋째, 다른 비대면 교육도구보다 더 참여율이 높다는 것이다. 외국의 한 연구사례에서 보면 2시간씩 의무적으로 참석하게 한 그룹보다 3시간씩 자율적으로 참석하도록 한 실험에서 게더타운을 활용한 경우에 훨씬 참여율이 높은 것을 볼 수 있다. 학생이 자유롭게 능동적으로 움직이며 사람과 사람 또는 사람과 미디어가 상호 작용을 할 수 있다.
넷째, 기존 맵을 복제하고 조정할 수 있다. 직접 대면하는 실험실에 가까운 환경을 만들 수도 있다.
다섯째, 소그룹 활동에 최적화 돼 있다. 모둠별 수업이나 팀별 프로젝트를 하기에 좋고 교사가 소회의실로 나누는 수고를 하지 않아도 조별로 모이면 바로 모둠이 가능하다.
여섯째, 다양한 미디어를 활용할 수 있고 간단한 게임 등을 활용해 흥미를 유발할 수도 있다.
일곱째, 전형적인 교실 형태도 있으나 휴게실, 카페, 공원, 연못, 캠핑 장 등 다양한 공간을 만들 수 있으며 지루하지 않게 환경을 바꿈으로써 실제 공간이동을 한 것 같은 느낌으로 리프레쉬 할 수 있다.
그러나 게더타운이 아직 베타서비스 영역으로 개선돼야 할 부분이 많은 것 또한 사실이다. 지도를 만드는 것은 재미있지만 시간이 많이 걸리고 학생들이 자유롭게 이동 가능한 반면 통제가 곤란한 상황이 될 수도 있다. 소그룹 팀 빌딩에 유효하고 좋은 상호작용을 만들 수 있지만 전체에게 말할 때 스포트라이트 구역으로 이동해야 한다 든지, 참석자 전체에게 동시에 대답을 원하거나 할 때 불편함이 있을 수 있다. 앞으로 이러한 점들이 개선 보완된다면 가상의 과학실험실, 연구실, 연습실 등으로 더욱 획 기적인 발전이 이뤄질 것으로 본다.
미래에 기술이 어떻게 발전하고 사회는 어떤 방향으로 나아갈지 알고 싶다면 인간이 노는 방식에 주목해야 한다. 사람들이 가장 신나게 노는 곳에서 미래가 탄생할 수 있다(스티브 존슨, 2017). 교육에 있어서 메타버스 도입은 무궁무진할 뿐만 아니라 그 활용 효과 면에서 기대가 된다. 아직 인터넷 환경과 콘텐츠 개발 등이 과제로 남아있지만 가보지 않아서 상상도 할 수 없는 세상이 현실이 될 것이다. 인류역사에서 커다란 변혁의 물결이 될 메타버스. 디지털 지구에서 새로운 삶을 살게 되는 다양한 메타버스 플랫폼을 누리며 시간과 공간을 초월하는 ‘메타버시안(Metaversian)’의 미래를 그려본다. 개념적 총론의 단계를 넘어 전략적 각론으로 진화해야 할 것이다.
Epilogue
메타버스는 이제 먼 미래에서 혹은 SF 영화에서나 나옴직한 단어가 아니다. 이제 메타버스는 인류의 삶이고 현실이고 미래를 주도할 새로운 혁명이라고 해도 과언이 아닐 정도로 그 기능과 가치가 인정되고 있다.
우리나라에서도 정부 차원에서 메타버스를 인정하고 이에 대한 연구와 지원을 서두르고 있으며, 전 세계적으로도 국가마다 메타버스 도입을 서두르고 있다. 메타버스에는 여러 가지 플랫폼들이 있다. 국내에서는 네이버Z의 제페토, SK텔레콤의 이프랜드, 게더타운, 로블록스 등 다양한 기능을 갖춘 플랫폼들 이 각자의 영역에서 두각을 나타내며 많은 유저들을 확보해 나가고 있다.
유저 확보는 앞에서도 언급했듯이 재미만이 아니라 크리에이터 활동으로 이어지면서 이용자가 생산자로, 생산자가 판매자로 순환구조가 이어지고 있다. 또한 이를 통해 경제활동이 가능하며 새로운 창직, 수익창출로 이어지고 있다.
특히 국내에서는 교육계에서 가장 활발한 활용이 이뤄지고 있으며 그 외 경제계, 금융계, 정치계, 의료계, 엔터테인먼트, 지자체, 국방 등 그 영역에 이제 성역이 없어지고 있다. 아니 성역이 없어야 더 메타버스가 성장할 것이다.
코로나19로 인해 대면 사회가 비대면 사회로 전환되고 있다. 이제 메타버스는 코로나19로 인해 날개를 단 셈이 됐다. 비대면 가상세계 속에서는 현실 세계에서 이루지 못한 일들을 아바타의 모습으로 가상과 현실을 넘나들면서 이뤄내고 있다. 그래서 메타버스는 이제 우리의 현실이며 미래인 것이다.
참고문헌
- 이승환(2021), '메타버스 비긴즈', 굿모닝미디어.
- 김상균, 신병호(2021), '새로운 기회', 베가북스.
- 토마스 슐츠(2016), '구글의 미래', 비지니스북스(역자 이덕임).
- 최재용, 김재영 외(2021), '이것이 메타버스다', 미디어북.
- 딜로이트 안진경영연구원(2017), '격변의 패턴', 원앤원북스.
- 스티븐 존슨(2017), '원더랜드', 프런티어(역자 홍지수).
- 박명진(2004), '가상현실 커뮤니케이션의 특성과 그 체험의 양상 : 몰입 과정과 몰입 조건에 대한 수용자 연구', 언론정보연구, 41(1), 29-60. 김덕진(2021), 'SF 영화가 현실이 되는 시대, 메타버스(Metaverse)가 온다', 통상, Vol.110(7월호).
- 한국콘텐츠진흥원(2021), '글로벌게임산업트렌드', 한국콘텐츠진흥원, 1+2월호.
- 나무위키 백과사전(https://namu.wiki)
- Negreiro & Madiega(2019)
- 서울교육(2021), 제63권 통권 244호.
- https://www.researchgate.net/figure/Role-of-Digital-literacyImprove-Education
- 보그코리아, 릴 미켈라 (https://www.vogue.co.kr/2018/11/26)